콘텐츠 미디어

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콘텐츠 미디어

  • 연계전공명 콘텐츠미디어SW융합 연계전공(Majority in Contents Media Software Convergence)
  • 계열 인문사회 / 자연 / 공학 / 예체능
  • 학위명 소프트웨어공학사(Bachelor of Software Engineering)
  • 지도교수 창의공과대학 디지털콘텐츠공학과 원도연교수
  • 주관학과 디지털콘텐츠공학과
  • 참여학과 디지털콘텐츠공학과, 컴퓨터소프트웨어공학과, 문예창작학과, 역사문화학부, 디자인학부, SW융합학과

교육목표

  • 문화콘텐츠의 대중화와 멀티미디어 기술의 발달로 콘텐츠 수요가 급증함에 따라, 새로운 멀티미디어 제작 환경에 인문학, 역사학을 접목시켜 고부가가치의 융합 미디어를 창작할 수 있는 창의적인 문화콘텐츠 융합 인재를 양성
  • 인문학, 역사학을 콘텐츠 개발과 제작으로 연결시킴으로써, 인문학의 높은 활성화 및 문화콘텐츠 산업 수요에 대응하는 전문 인력을 양성
  • 한국문화예술, 문화산업, 관광산업 등 다양한 분야에서 문화콘텐츠 생산과 산업화에 기여하는 산업기술과 서비스를 창작, 기획, 개발, 유통 및 배포 등 창조적이고 생산적인 지역 문화콘텐츠 융합미디어 전문 인력을 양성

졸업 후 진로

  • 문화융합 서비스 설계자, 혼합현실/가상현실 기술 개발자, 융합미디어 개발자
  • 영상 콘텐츠 산업 제작 전문가, 문화미디어 기획자, 문화예술 창작 기획자
  • 융합콘텐츠 산업 전문가, 문화영상산업 전문가
  • 콘텐츠진흥원, 영상미디어센터, 콘텐츠산업 관련 연구소 전문연구원

교육과정

  • 교육과정을 다운로드하여 확인 가능합니다.

참여학과

  • 디지털콘텐츠공학과, 컴퓨터소프트웨어공학과, 문예창작학과, 역사문화학부, 디자인학부, SW융합학과

디지털콘텐츠공학과

디지털콘텐츠공학과는 창의공과대학의 컴퓨터소프트웨어계열을 구성하는 2개학과[디지털콘텐츠공학과, 한 컴퓨터소프트웨어공학과] 중 한 학과로서 2학년 1학기까지 컴퓨터소프트웨어공학과와 동일한 교육내용으로 학습하게 됩니다. 이에 기본적인 컴퓨터 핵심기술(프로그램 코딩 제작, 컴퓨터 기술 이해 등)에 대해 학습하며, 상위학년에서 4차산업혁명에서 필수적으로 요구되는 IoT(사물인터넷)과 빅데이터(Big data)의 기반인 데이터를 이용하여 디지털콘텐츠공학과만의 특화된 데이터와 콘텐츠 개발 중심의 교육이 추가로 진행됩니다.
특히, 정보기술 기반위에 콘텐츠와 정보기술을 융합하여 MR(가상현실(VR)+증강현실(AR)) , MCN (다중채널 네트워크, 복수의 1인 창작자) 등 기획 및 응용SW콘텐츠제작과 IoT 및 Big Data 활용을 주도할 수 있는 디지털 콘텐츠 전문가 육성에 이바지합니다.
이를 통하여 창의적인 콘텐츠 응용기획 및 경쟁력있는 현장형 산업주도인력의 리더를 양성합니다.

컴퓨터소프트웨어공학과

원광대학교 컴퓨터공학과는 기초 학문의 토대인 수학, 물리를 바탕으로 한 컴퓨터공학의 문제를 분석, 설계, 그리고 구현할 수 있는 전문 인력을 양성할 목적으로 전문교양, 기초학문, 전공학문에 대한 심화 교육 프로그램을 통해 사회에 기여할 수 있는 인재, 인류 문화 발전에 기여할 수 있는 인재, 어떠한 환경에서도 경쟁력이 있는 인재, 도덕적이고 윤리적인 인재를 양성하고, 다른 사람과 더불어 살아갈 수 있는 보편적인 인재 양성을 교육의 기본 이념으로 하며 다음과 같은 세 가지의 교육목표를 설정하였다.

문예창작학과

문예창작학과는 모든 문화예술의 중심이 되는 문예창작 분야에 대한 체계적인 교육을 바탕으로 언어 표현 능력의 함양과 전문 작가로서의 인재 양성을 목표로 한다. 본 학과에서는 시, 소설, 희곡, 수필, 평론 등 문학의 제반 분야에 대한 이론적 접근과 체계적 실습을 중점으로 전문 문인을 양성하며 아울러 출판, 언론, 방송 등의 매스미디어 계통에 대한 접근을 병행함으로써 21세기 전문 직종에 참여할 수 있는 기반을 마련하도록 하고 있다.

역사문화학부

사학과는 역사학의 이론체계와 한국사, 동양사, 서양사의 각 전공영역을 교수하여 올바른 역사관을 정립하고 역사적 사실에 대한 인식능력과 판단 능력을 길러 진정한 교양인으로서 사회가 요구하는 지성인을 양성함이 학과의 교육 목적이다.
사학과 교육과정은 교재 중심의 강의 뿐만아니라 다양한 역사자료 매체를 이용한 멀티미디어 강의실을 독립적으로 운영하고 있으며 한국 전통문화에 대한 현장학습 효과를 높이기 위하여 매학기 학술답사를 실시한다. 또한 학과동아리 활동을 통하여 문헌강독, 발굴현장참여, 탁본실습, 세미나 등의 다양한 학술활동을 벌이고 있다. 또한 고고·미술사학은 인류가 남긴 물질자료를 연구한다는 공통점을 가진 두 학문의 결합일 뿐만 아니라 문학, 역사, 철학 등 인문학 전반에 대한 이해, 그리고 물질자료의 분석에 필요한 자연과학의 도움도 필요한 융복합 학문이다. 고고학은 인류가 남긴 모든 물질자료를 통해 과거를 연구하고 문화를 복원하는 학문이다. 주로 주거지, 고분 등의 유적과 석기, 토기 등 각종 유물을 연구하며, 학생들이 직접 발굴에 참가하거나 유물 실측과 실험고고학 등 실용적인 교육도 이루어진다. 미술사학은 예술적 가치가 있는 문화유산을 대상으로 이를 분석·연구함으로써 미술작품의 양식변천과 역사적인 의의를 밝히기 위한 학문이다. 회화, 공예, 조각, 건축 등을 연구하고, 답사 및 시청각 자료의 적극적인 활용으로 학습이 이루어진다.또한 전공과정 이외에도 매 학기 교과외 수업으로 전시 기획이나 한문 등 추가적인 교육을 행하고 취업 관련 동아리 활동도 적극 지원한다. 최근 문화유산에 대한 관심 증대와 더불어 공사립 박물관 설립이 확대되고, 산업발달에 따른 국토개발로 많은 유적들이 발굴되면서 고고학과 미술사학과 연계된 전문인력의 수요가 증가하는 추세를 보이고 있다. 고고·미술사학 전공자들이 진출할 수 있는 분야로는 박물관의 연구직 또는 학예사로 진출하거나 문화재청, 국립문화재연구소, 관공서의 문화재담당부서, 문화재감정위원회, 문화재 전시전문기업, 매장문화재조사전담기구 등이 있다. 또한 방송국이나 신문사, 출판사 등에서 문화관련 업무를 담당하는 전문가로 진출하기도 한다.

디자인학부

시각정보디자인이란 정보화 사회에서 커뮤니케이션의 핵심요소만 시각언어를 통하여 정보를 효율적으로 전달하는 디자인이다. 시각정보디자인은 크게 그래픽디자인과 영상디자인으로 나눌 수 있다. 그래픽디자인은 신문, 잡지, 서적, 포스터,팜플렛, 포장 등과 같은 인쇄 매체의 디자인을 말한다. 시각정보디자인과에서는 전통적인 시각디자인 분야와 첨단 정보통신 기술과 같은 최신 디지털 기술을 통합 하여 전자출판, 웹디자인 인터페이스 디자인, 문화컨텐츠 디자인, 멀티미디어 디자인등의 첨단 시각정보디자인 영역을 다루고 있으며 문화+정보+산업의 통합 마인드를 중심으로 인간+사회+과학이라는 3요소가 조화된 미래지향적 교육과정을 통해 새로운 사회에 적합한 디자인 인력 양성을 목표로 하고 있다. 또한 SEI-DESIGN은 미래를 이끌어가는 혁신적이고 창의적인 인재상을 꿈꾸고 있다. 앞으로 대두되는 복잡하고 예측하기 힘든 문제를 해결할 수 있는 인문학적이고 종합적인 사고가 가능한 디자이너를 양성하기 위해 다양한 분야를 융합하여 지도하고 있다. 이를 위해 과학과 기술, 예술 분야가 공존하는 창의적인 과정을 교육과정에 담고자 노력하고 있으며, 뿐만 아니라 타 분야와 소통이 잘되는 사회적인 디자이너를 양성하고자 노력학고 있다.

SW융합학과

SW융합학과는 컴퓨터·소프트웨어공학과와 디지털콘텐츠공학과로 구성된 창의공과대학 컴퓨터소프트웨어계열 내에 2020년 신설예정으로의 SW융합 특성화 실천을 위한 기초교육의 담당과 SW기반 융합역량 배양을 통한 연계전공의 학습선택권을 보장하는 학과이다. 지역특화 4차산업혁명 선도 인재 육성을 위한 지역특화산업 수요와 실무중심 교육역량 강화를 기반한 SW교육과정 제공할 예정이다.